
庄云飞
上海市闸北田家炳小学
【摘要】实物教学依托其真实、直接、高效的交互体验,难以被数字化手段所替代,但两种教学模式并不是非此即彼的竞争关系。数字化教学所能提供的多模态教学资源、营造的沉浸式学习体验,恰好可以弥补受制于时间、空间等因素无法在课堂中呈现实物的情况。其中的移动终端教学,借由一对一人机交互的优势,助力学生在拟真的情境体验中理解、运用,从而提升学习成效。
【关键词】移动终端;情境教学;学习体验

小学英语教学基于教师创设的语境展开,同一单元不同课时之间的语境需呈现关联性与递进性。优秀的语境创设能够增强学生语言学习、理解、运用的代入感,同时教师还将运用课件中图片、音频、视频等多模态资源,进一步增强语境代入感,达到在情境中理解、运用语言,提升学习成效的目的。
随着上海市基础教育数字化转型先行试验项目的推进,我校有幸成为第一批数字化转型先行试验校,增设了一批数字化教学设备,为移动终端教学提供了物质条件。以往受制于教室内的位置座次,视听体验大打折扣的学生得以在独属于自己的小屏幕上按需播放;受限于课堂时间,无法让学生全员参与交互的课堂活动也得以在移动终端上沉浸体验。硬件设备的升级,无疑让情境教学的学习体验有了更高的上限,而如何真正达到更高的上限,取决于教师的语境创设、环节设计以及课堂引导,只有完善上述细节,才能实现增强学习体验,从而助力语言学习。
一、 初窥门径,学生端活动丰富情境体验
移动终端能够为英语课堂教学活动带来便利,无论是之于授课教师抑或是受教学生。教师无需纠结教具采买的成本、准备环节的繁琐,便可以相对轻松地设计出丰富多样的体验活动,同时人手一台的平板电脑也能够在一定程度上保障活动实施的全面性和有序性。
初尝阶段,我对于学生端课堂活动的设计注重趣味性和工具性,能够与大语境下的小语段形成呼应,从而引出或提取出所需的关键信息,然而跳脱与大语境的课堂活动无疑将对情境氛围的营造产生影响,出现明显的割裂感。以牛津英语上海版教材五年级第一学期第三模块第三单元第四课时The toothless tiger为例。
(一) 观察游戏,趣味体验解锁关键角色信息
为了在最初就吸引学生的关注,本次的故事教学以一个学生端的观察小游戏开始,学生需要在一片纯色的区域中拖动“放大镜”来观察并推测故事的其中一位主人公。
放大镜的大小被设置成无法观察到完整的动物剪影,只能呈现局部(图1)。这样做的好处在于:学生一边拖动放大镜一边观察的过程中,局部的肢体细节将会主观放大,形成类似“盲人摸象”的探索形式。许多同学都能在此期间发掘出这位主人公有着大大的脑袋、粗壮的手臂、尖锐的爪子、长长的尾巴等信息,推测出其真实身份是一只老虎的结论其实并不困难,重要的是该环节为下一课堂活动提取更多角色信息作出铺垫,也为后续揭示老虎森林之王的地位、其余动物都望风而逃的情节埋下伏笔。

图1
这类观察游戏的设计并不复杂,主要依赖背景与图片之间的图层叠加和拖动。起初老虎的剪影和纯色的背景完美地融为一体,只需要将放大镜的图片放置于剪影和背景之间的图层,再设置其他图片处于锁定状态、仅放大镜图片可拖动即可。简单的活动设计不仅增添了课堂的趣味性,在一开始就吸引住学生的目光,还能为后续的学习提供线索,一举两得。
(二)截图挑战,沉浸观影提取角色深层信息
本课故事的标题名为The toothless tiger,直译为一只没牙的老虎,讲述的是一只头脑简单四肢发达的老虎,被聪明狡猾的狐狸欺骗,最终落得满口坏牙尽数拔除的下场。该故事浅显易懂,可五年级学生对其并不熟悉,却很容易联想到“狐假虎威”的故事。两则寓言的故事走向截然不同,主要角色老虎和狐狸乃至配角一众动物的性格特点却是如出一辙。
在备课阶段搜集可用的视频资源时,我恰巧找到了视频Who is the king of the forest?即“狐假虎威”。该视频中不但包含故事动画本身,还同步呈现了每一段落的英语字幕,于是本课的第二个课堂活动应运而生——通过熟悉的故事情节提取出本课所需的角色信息。
该环节运用到了学生端视频播放器的截图功能以及绘图工具。学生需要在观看课外视频的同时关注英语字幕,适时截取包含角色信息的数个画面,最终用绘图工具圈画出画面中的关键字词(图2)。绝大部分学生都能在观影过程中提取出老虎是森林之王且强壮、狐狸柔弱但是聪明狡猾、其余动物惧怕老虎的特点。

图2
(三)选词填空,碎片信息拼凑完整故事语段
截至目前,学生已经收集到了相当数量的碎片化信息,接下来要做的就是辅助他们利用碎片化信息拼凑出完整的故事背景,即教材文本的第一个段落。
运用学生端选词填空的课堂活动模板,将前两个环节中提取出的碎片化信息作为选项,填入残缺的故事背景段落(图3),像拼图一样整合出完整的语段,三个环节之间层层推进、水到渠成。

图3
故事背景教学的三步走,无论是观察游戏、视频截图圈划、抑或是碎片信息拼图,学生都深度参与其中,随后化零为整的学习成就感更是不言而喻。当然问题也是存在的,观察剪影游戏和课外视频圈划的学生端活动虽然是为语境本身服务的,可终究是脱离于课时情境之外的,换言之直到选词填空环节才真正与本课时情境接轨。所以下一阶段的实践要做的,是尽可能保证移动终端活动体验性和趣味性的基础上,增强活动与课时情境之间的关联性,使两者更融合。
二、循序渐进,移动端环节融入情境构建
要说如何增强移动终端活动与课时情境之间的关联性,最实际有效的方式莫过于直接在平板上体验情境中涉及的活动,或直观感受语境的氛围或在亲身实践中理解、学习并运用活动所代表的新授词汇。
以牛津英语上海版教材四年级第二学期第二模块第三单元第一课时What is ‘Home’ in your eyes?为例。本课时为教授房间类的核心词汇bedroom, living room, bathroom, kitchen,同时体会家庭生活的温馨与乐趣,以Family Day国际家庭日作为切入点,创设了记者采访Rainbow Primary School的孩子们“你眼中的家是什么?”的情境。
(一)采访体验,切实融入教学情境
采访作为本课时依托的教学语境,同时也是重要的语言学习、输出形式贯穿整节课,从最初单独采访Kitty,再到采访Peter, Sally, Paul三兄妹,最后话锋一转采访来自田家炳小学的各位学生,都保持了情境的一致性和连贯性。
当然除此之外,在移动端的环节设计时,也要能处处营造出采访的氛围感,使学生在语言输出时没有剥离感,便成了本课时的重点。
一方面,本课时移动端环节的设计无一例外均围绕“采访”展开(图4),包括扮演Kitty完成采访、体验Paul在采访中提到的家庭活动、自主学习Peter和Sally眼中的家是什么后再以小组合作的形式互相采访、以及结合自身实际情况接受记者采访,在一次又一次不同形式的采访体验中运用所学知识。

图4
另一方面,再真实的情节、画面营造都远不如记者真实的提问。每当打开移动端练习页面,学生除了能看到记者小姐如约出现在画面当中,还能够切实听到记者小姐富有仪式感的What is ‘Home’ in your eyes?的亲切提问。无论是教师引导、画面呈现、还是语音提示,都在反复告知学生,这就是一场真实的采访,以增强学生的代入感,助力其融入教学情境。
(二)模拟游戏,直观体验家庭乐趣
除了家人之间互诉衷肠的温情时刻,本课时的另一个情感侧重点则是放在了家庭生活所带来的乐趣上。文本再构时融入了do a puzzle, make a model plane, make a big splash, have a pillow fight等词汇,其中不乏五年级学生略有耳闻却不甚熟悉的新授词汇。既要在有限的课堂时间里教授词汇,又要体会家庭小游戏带来的欢愉,不如就在亲身实践中理解含义、体验乐趣、运用语言、融入情境成为Peter, Sally, Paul大家庭中的一分子吧。
常规教学环境下,虽然也能够通过购买实物教具的方式为学生提供实际体验的途径,但在短短35分钟的课堂时间里,真正能够上台操作的学生人次是非常受限的,即使数个活动下来依旧会有大半的学生被阻隔在情境之外,沦为热闹之余的背景板,而移动端的介入则弥补了部分学生终究未能参与体验活动的遗憾。
学生能够在移动端直接参与的活动包括do a puzzle拼拼图和make a model plane拼搭飞机模型(图5)。其中当学生完成拼图后呈现的画面即是主人公Paul基于“你眼中的家是什么?”的采访回答,体验游戏、理解词义、操练语言的同时,引出了完整的语段,起到了承上启下的作用。另一个看似简单的拼搭飞机模型也在学生天马行空的想象力加持之下,交出了我们这些成年人都意想不到、千奇百怪的组合,可谁又能说这不是孩子们拼搭飞机模型的乐趣之一呢?这也是唯有让他们亲身实践才能收获到的结论。

图5
而新授词汇中其余无法直接体验的例如make a big splash, have a pillow fight等活动,则退而求其次,以学生端播放视频资源的形式让学生间接体验。避免课堂中多余的言语解释,用最直观的呈现方式让学生理解,即使未能真正在教室里大闹一场,学生在观摩视频过后也能够会心一笑,那教学的目的便达到了。
(三)沉浸交互,多模态资源辅助自主学习
教学设计讲求从扶到放,本节课也不例外。从最初在教师的问题引领下逐步了解Kitty眼中的家庭温情满满的一面,到后来教师引导学生在移动端活动中体会Paul眼中家庭乐趣横生的一面。经过了前两个环节的锻炼,是时候让学生以两人一组为单位,合作学习探索Peter和Sally眼中的家为何物。
Jigsaw reading即信息差阅读的小组合作学习,是一种同组内的两名成员先各自研读分配到的语篇,自学完成后通过互相问答的方式交换信息差的合作学习模式。常规教学环境下通常会让学生研读新授词汇较少的语篇,原因在于难以解决阅读语篇过程中出现的生词,而移动端所能呈现的多模态资源则能够在一定程度上辅助学生自主学习、理解语篇。
该环节中学生需要先在各自的学生端细听Peter或Sally的采访音频,并根据听到的内容选词填空完成采访语段(图6)。其中包含的chat, make a big splash, have a bath等生词,学生端页面所提供的图片、音频、视频等多模态将辅助学生理解词汇含义、掌握词汇发音,为单调的学习活动增添趣味,最终运用于整体语段的表达,一定程度上优化了Jigsaw reading的学习形式。

图6
通过案例可以发现,移动端课堂活动一方面能够胜任英语教学大情境下的实践操作环节,为课堂的临场体验感锦上添花;另一方面也能在自主探索学习的环节中,通过多模态资源的加持,为学生获取信息、理解文本的过程雪中送炭。但显然,这并不是信息技术与英语教学相结合的全部,数字化手段还能为英语课堂的情境创设提供更多。
三、渐入佳境,数字化手段贯穿情境呈现
数字化教学手段依托其多模态的资源呈现,在营造沉浸式的学习体验方面有着得天独厚的优势,可以弥补受制于时间、空间等因素无法在课堂中呈现实物的教学场景。
在英语教材涉及的诸多教学文本中,包含有一定数量的参观游览类主题文本,该类主题在教学时除了关注新授知识本身,情境创设的代入感和体验感也是课堂的重要组成部分,这恰巧与数字化教学所带来的优势不谋而合,两者有着相当程度的适配性。以牛津英语上海版教材五年级第一学期第三模块第一单元第四课时A visit to Ocean World为例,学生得以在数字化手段的辅助下,随着Alice一家共同游览海洋世界,并在游览和体验中“顺便”了解到海洋动物的相关知识。
(一)情境延伸,“观看电视”制定出行计划
英语教学基于教师创设的语境展开,同一单元不同课时之间的语境需呈现关联性与递进性。本单元的话题为Around the city,围绕城市中的不同场所展开。在第三课时的情境中,Peter, Alice, Kitty三位好友共同参观了动物园,随之而来的第四课时则是Alice与家人一起游览海洋世界,如何衔接两课时之间的情境成为首当其冲需要解决的难题,而我给出的答案则是在两个情境之间再增设一个过渡场景。
与好友的参观之旅已然结束,然而Alice的一天并未就此终结。当天夜里,一家人正其乐融融地围坐在沙发上观看电视节目,其间播放的天气预报和海洋世界广告勾起了众人的兴趣,一场新的游览已然正在计划当中。
在课堂伊始,学生们将先和Alice一家一同在教师端大屏上观看“天气预报”和“海洋世界广告”,了解到明天是未来几天内仅剩的出游好天气,新的游览计划正在悄然酝酿。可是“广告”中的海洋世界有太多场馆可供参观,于是倾听Alice一家的诉求,大家共同制定出行计划便成了学生们的首要任务。
打开学生端,点击音频图标,仔细聆听Alice一家的对话,再基于对话内容选择正确的游览活动拖入计划表,就能够帮助主人公完成出行计划(图7)。现阶段学生的交互体验仅限于完成出行计划,尚不能干涉计划内容,但无论是观看电视抑或是计划的讨论,他们都深度参与其中,从未跳脱出情境,该环节的临场代入感不言而喻。

图7
另外值得一提的是,虽然完成出行计划的选项当中存在一定新授词汇,一方面因为本课时的生词主要集中于常见的海洋动物,相当一部分学生已经具备相关知识;另一方面依托环节设置和多模态资源的辅助,不具备相关知识的学生也能在教学过程中感知并理解。早在观看教师编辑的“海洋世界广告”时,这些新授词汇就已经配合广告画面初次呈现;在学生端聆听Alice一家的对话时实现新授词汇的再次感知;如若依旧存在理解或读音方面的困难,图文结合、语音资源伴随的活动形式将提供进一步的帮助。环环相扣、多次感知的多维度辅助将为这一阶段的学习保驾护航。
(二)情境体验,“实地游览”感受出行乐趣
儿歌The wheels on the bus对于五年级学生来说略显幼稚,可制定出行计划到实际出行恰恰需要这样一个富有仪式感的过渡来延续教学情境的代入感。15秒的歌曲转场过后,我们就正式和Alice一家一同来到了期待已久的海洋世界,准备顺理成章地按照计划开展游览。
我们先和Alice, Tom共同参观了鲨鱼馆,全屏播放的鲨鱼视频配合哥斯拉颇具压迫感的背景音乐,辅以与巨大鲨鱼形成鲜明对比的两姐弟图层叠加以及实时解说,营造出前所未有的压迫感,学生们也更能够感同身受Alice对于鲨鱼的恐惧,也可以理解Tom截然相反的态度(图8)。

图8

图9
有了鲨鱼馆的前车之鉴,当来到学生独自在移动端和姐弟俩参观海豚馆并提取信息介绍的环节时,便可以驾轻就熟(图9)。他们中的许多都会意识到可以全屏播放视频来增强临场感,若是有同学光顾着体验而忽略了提取信息,视频中提及位于页面右下角的“海豚表演海报”也能够提供及时的帮助,营造沉浸又便利的学习体验。
相对简单的教学文本,大费周章剪辑视频、角色配音、设计海报,都是为了最大限度淡化课堂教学痕迹、模糊空间地域界限,让“实地游览”更真实、“出行乐趣”更直接,在英语课上实践一场说走就走的旅行。
(三)情境预览,“提前踩点”完善出行建议
教材中Alice一家的参观之旅结束午餐,基于上一环节两个视频相同的原理,我为Alice一家安排了一顿浪漫的“水下午餐”,不为教学任务,仅仅是为了此次参观能有一个富有仪式感的结尾,进一步强调情境的连贯性和学习体验的代入感。当然所有人都清楚一次蓄谋已久的出游显然不会止于午餐,接下来的情节该如何发展?就交给陪着Alice一家一路走来的学生们续写。
五年级的学生具备一定的语言素养,可凭空让他们为Alice一家下午的游览提供建议显然还是不切实际的,不妨先自行探索一下海洋世界中还未游览过的场馆,帮助Alice他们“提前踩点”过后,再提出相应的建议。
本节课学生端拓展资源包当中共包含水母、海狮、企鹅、白鲸以及“待定”五个场馆可供探索,学生只需点击地图上的场馆图标即可进入(图10)。前四个场馆中均包含辅助学生表达的语用支架、相应海洋动物的文字描述以及符合描述的视频资源,“场馆”氛围的营造确保提出的建议建立在真实感受的基础之上。如若不满足于教师预设的四种海洋动物,也可点击进入“待定”场馆,选择自己真正喜爱的海洋动物,基于自身对于该动物的了解,结合语用支架完善出行建议。有辅助需求的能够学有所依,学有余力的也能够畅所欲言,通过数字化资源灵活、可选择的特点,满足不同学生的表达需求。

图10
纵观整堂课的教学环节设计,始于情境、学于情境、用于情境、终于情境,从未跳脱于情境,而情境的呈现处处都离不开数字化手段,贯穿教学过程始末,为身处课堂中的学生带来真实、沉浸、可选择的学习体验,在语境中理解学习,在语境中运用所学,从而为英语学习减负增效。
四、反思总结
(一)教学目标达成与信息技术运用的关系
信息技术作为辅助课堂教学的学习工具,增强学生学习体验的同时,极大拓展了课堂教学活动形式的广度与深度。一如上述提及的种种活动设计,学生不仅能够寓教于乐,在切身体验中学习、理解和运用所学知识,更能够遵循自主意识,有选择、有思考地去学,35分钟的课堂具备比以往更大的信息量,以多种形式提升课堂学习成效。
但往往越美丽的事物越危险,作为教师更是要仔细甄别信息技术“甜言蜜语”背后的陷阱。信息技术始终是为了达成教学目标而存在的,是方法是途径却绝不是目的,切不可为了一时热闹使得本末倒置。
在What is ‘Home’ in your eyes?的早先版本中,我一度将do a puzzle和make a model plane视为本节课最大的亮点,占据了大量宝贵的课堂时间,直接影响了教学进度,打乱了教学节奏,最终只得潦草收场。正式版本中进一步简化活动流程,实际教学时学生体验点到为止,回归教学目标本身,才避免酿成大错。
(二)移动终端教学于教师信息素养的挑战
随着信息技术的发展,移动终端教学日渐普及,对于教师而言这既是开拓教学模式蓝海的机遇,同样也是对于教师信息素养的挑战。移动终端教学相比常规教学模式具备更高的单课时信息量,多出的信息量该如何取舍,又该以何种形式呈现在课堂中,都需要授课教师深思熟虑。
上述三节课例的移动终端准备工作一节比一节复杂,其中包含大量的文字、图片、音频、视频等多模态资源的收集和编辑。特别是A visit to Ocean World一课,备课阶段学习了基础的视频剪辑,搜集了国内各个海洋馆的图片、视频资源,整合再编辑后勉强完成了准备工作。然而移动端相对复杂、有趣的交互活动,则需要具备一定的编程基础才能独立制作,这恰恰是我的知识盲区,现阶段只能依赖数字化平台工作人员的协助才得以呈现,但这终究不是长久之计。如若要跟上数字化教学的发展,势必要抱着终身学习的觉悟。

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